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Stan Rig

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Durant le projet de fin d'étude "Merry Christmas Stan", je me suis occupé de la partie Rigging. Nous étions trois sur ce projet, et pour gagner du temps, nous avons décidé d'intégrer un système de déformation basé sur des blendshapes à base de simulation directement dans notre rig.

En résumé, il s'agissait de plusieurs simulations de poses clés d'un pull en laine que nous avons créées grâce au nCloth de Maya. Ces simulations ont ensuite été dupliquées et intégrées en tant que blendshapes, qui se mélangent entre elles. J'ai utilisé SHAPES de Brave Rabbit, ce qui m'a permis de gagner un temps précieux.
Les animateurs pouvaient simplement animer avec le lowmesh, et une fois la scène terminée, un switch permettait de mettre le pull contenant les différentes blendshapes.
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During "Merry Christmas Stan", I was in charge of the rigging part. There were three of us on the project, and to save time, we decided to integrate a deformation system based on blendshapes from simulations directly into our rig.

In short, it involved several key pose simulations of a wool sweater that we created using Maya's nCloth. These simulations were then duplicated and set up as blendshapes, which blend with each other. I used Brave Rabbit’s SHAPES, which saved me a lot of time.
The animators only needed to animate using the low mesh, and once the scene was completed, a switch would drive the sweater that contained the various blendshapes.

 

Ce personnage a été fait avec une base de Advanced Skeleton avec un facial amélioré grâce à différentes blendshapes. Il contient un switch qui permettait au rendu de mettre un StandIN de ses cheveux, celui-ci étantparent à la tête, ainsi qu'un switch pour les yeux pour l'animateur qu'il puisse diriger la pupil du personnage et une fois l'animation terminé l'oeil de rendu.

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This character was built using an Advanced Skeleton base with improved facial features through various blendshapes. It includes a switch that allowed the renderer to use a StandIn for the hair, which is parented to the head, as well as a switch for the eyes so the animator could control the character's pupil, and once the animation was completed, the rendering eye.

Je me suis aussi occupé du sculpt sur ZBrush et la Retopo sur Maya. Il a été important pour moi d'avoir une bonne topo qui correspond à ce que je souhaite pour le RIG en terme de déformation. Grâce à SHAPES j'ai pu drive des vertex pour créer différentes blendshapes notamment pour créer la fossette sur sa joue et améliorer les expressions faciale du personnage pour correspondre à la DA qu'on recherchait lors du projet.

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I also took care of the sculpt in ZBrush and the Retopo in Maya. It was important for me to have good topology that corresponds to what I needed for the rig, especially in terms of deformation. Thanks to SHAPES, I was able to drive the vertices to create different blendshapes, particularly to form the dimple on the character's cheek and improve facial expressions to match the art direction we were aiming for during the project

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